miércoles, 12 de febrero de 2014

La Parábola de Stanley



Es fácil seguir el camino demarcado por el diseñador de un nivel: culminar el puzle, eliminar a los enemigos, llegar del punto A al punto B en un intervalo de tiempo o conseguir la llave que abre la puerta. En algunas ocasiones se nos da la oportunidad de elegir cómo afrontar la situación, varios caminos para tomar, o completar los escenarios en el orden que queramos; incluso en los juegos de sigilo suelen haber distintas maneras de completar las misiones, una puede ser sin ser visto por ningún enemigo, otra eliminando sin ser detectado a todos los personajes en pantalla, y por último la antítesis de este género, yendo como “Rambo” disparando a todo lo que se mueve. Otros videojuegos buscan la manera de otorgar libertad al jugador, con exploración de entornos y búsqueda de objetos secundarios, pero siempre el camino a seguir será el mismo. Incluso algunos juegos incluyen toma de decisiones, que podría repercutir en mayor o menor medida en el desarrollo o desenlace del argumento.

El “problema” con la interactividad de los videojuegos, es que siempre será regida por el diseño del programador, y cualquier acción que podamos hacer estará previamente grabada en la base de datos, por lo que a pesar de elegir la respuesta C en vez de la A, ya el juego está preparado para cambiar su línea de comandos, y seguir un curso diseñado para tal decisión.




The Stanley Parable juega con estas premisas de una manera nunca antes vista, uniendo de manera magistral lo mejor de la narrativa clásica de una novela, con las mecánicas básicas de un videojuego convencional. Para ponernos en perspectiva: encarnamos a Stanley, un empleado que cada día llega a su oficina a pulsar los botones de una computadora, las teclas que debe marcar le son dictadas desde algún sitio que desconoce, pero que tampoco le importa saber dónde está. Un día dejan de decirle qué hacer, y Stanley por primera vez decide por él mismo qué hará. A partir de éste momento comienza el juego, desde una vista en primera persona seremos Stanley, y un narrador omnipresente irá contando lo que vamos haciendo. Unos minutos después de comenzar a caminar, llegaremos a una habitación con dos puertas abiertas a cada lado, el narrador dirá: “Y entonces Stanley eligió la puerta izquierda”. Con esta frase se marca lo que busca este juego, y es que podamos elegir ir o no por dicha puerta, no obstante, si se decide tomar el camino de la derecha, el narrador comenzará a cambiar su narración, adaptándola a cualquier camino que tomemos, pero siempre tendrá una línea de diálogo para lo que sea que hagamos (e incluso dejemos de hacer). Visto de esta manera, la mecánica no es muy interesante, pero con veintidós finales posibles, podemos observar que la complejidad de caminos que pueden tomarse para llegar a cada uno de ellos no es poca.




The Stanley Parable busca adentrarse en un plano que no podría ser posible en ningún otro medio de entretenimiento, pero aun así peca de los mismos errores  encasillados en el medio que se presenta, siendo más una crítica hacia la narración en los videojuegos, que un paso adelante para superar el arcaico modo de contar las historias en este medio (salvando algunas excepciones).



El narrador debe ubicarse en lo que quiere contar, en cómo debe contarlo, y cuanto debe contar; por muy interesante que parezcan, los libros de “elige tu propia aventura” no pueden superar a las novelas en donde lo único que se debe elegir es en qué momento dejamos de leer, ya que por algo Cervantes no nos dio la oportunidad de evitar que el Quijote se enfrentara a los molinos de viento.

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