martes, 28 de octubre de 2014

Fight Up



Tocar fondo, si algo me enseñó Fight Club fue que aun no estoy preparado para tocar fondo; es más no creo que alguien completamente cuerdo lo esté. Dejar todo atrás: objetos, personas, vivencias, esperar la muerte, y vivir sólo en busca de ésta. Aceptar la vida y saber que en algún momento se terminará. Pero todo con un cometido, un significado, un “bien mayor”.
¿Tu apartamento explotó? Busca otro lugar donde dormir, hazlo en la calle, qué más da, si lo que importa es dormir. ¿Murió tu madre? Tú sigues vivo, lo demás da igual. ¿Perdiste el número de teléfono de tu mejor amigo? Una persona más,  una persona menos, el mundo no se va a terminar por eso. La visión de Tyler Durden es extrema, poco realista, pero valida a la hora de utilizarse como metáfora, como alegoría del despojo de lo material, del pasado y todo lo que ancla a una persona para continuar con su vida.
Tu mamá antes de morir te pidió que llevaras un paquete al otro lado del planeta, te dijo de manera dramática, en su lecho de muerte, que debías ir tú personalmente, tocar la puerta y entregarlo. De eso hace diez años, y por fin lograste ahorrar el dinero suficiente para hacer el viaje, aun tienes el recuerdo vivo, el olor dulzón y flemoso, las lágrimas recorriendo tus mejillas, y la voz ronca de tu madre. El día que vas a comprar el pasaje aéreo simplemente botas el paquete y decides invertir el dinero en un negocio lucrativo, o simplemente te vas de viaje a un lugar que siempre has querido ir pero nunca tuviste la oportunidad. Fin de la historia.



Sí, fin de la historia, y el mensaje del párrafo anterior es el mismo del Club de la Lucha y también de (reclinen sus asientos de manera vertical por favor) la galardonada película de Pixar: Up.
Los de ingenio más agudo ya se darán cuenta del por qué, para los que no, lo explico: el viaje que hacen Carl y Russell en la casa flotante es presentada como el cuento número mil sobre el “nunca es muy tarde para cumplir los sueños”, pero justo en un último momento, en un giro de acontecimientos Carl entiende que de nada vale un viaje que le prometió a alguien que ya no se encuentra con él, si a su lado tiene a otra persona con quien puede vivir un mejor futuro. Para esto se deshace de todo lo que una vez le importó, incluso de su promesa, de su antiguo motivo, sus objetos, sus monedas, Carl tocó fondo.




No veo una enseñanza universal en ninguno de los dos casos, tampoco un estilo de vida a seguir, pero sí un curioso caso en donde películas tan distintas pueden dar el mismo mensaje.

domingo, 16 de marzo de 2014

Orson Scott Card y Yo.



¿Qué tienen en común El Señor de Los Anillos, Canción de Hielo y Fuego, The Matrix, la trilogía de Batman de Nolan y los primeros álbumes de The Beatles? Exacto, todos tienen rasgos fáciles de reconocer que nos pone en lugar para saber que pertenece al mismo director/escritor/creador. Entre la primera y la última película del Señor de los Anillos, Peter Jackson apenas cambia el estilo visual o narrativo de su obra; hay que ser tonto para confundir cualquiera de los tres Batman de Nolan con, por ejemplo, los de Tim Burton (o viceversa); a pesar de los cambios narrativos, las dos primeras películas de El Padrino son identificables como parte de una misma historia; y así en multitud de casos, incluyendo la música, como lo pueden ser dos de los discos de Pink Floyd (Dark Side of the Moon y Wish You Were Here); las Artes Plásticas y, en fin, cualquier campo de expresión artística.



Pero el caso que nos ocupa hoy es todo lo contrario a lo expresado anteriormente, se trata de dos libros del escritor Orson Scott Card: El Juego de Ender y La Voz de los Muerto, el primero altamente conocido por su adaptación a la gran pantalla hace poco tiempo, y el segundo que tiene nombre de celebración mexicana. Ambos libros forman parte del universo creado por Orson Scott conocido como “enderverso”, siendo La Voz de los Muertos la continuación (por orden de publicación) de Los Juegos de Ender, pero al mismo tiempo es, por decirlo de alguna manera, tan distinto el uno del otro que si no fuese por el protagonista y algunos detalles que se presentan en la historia, se podrían considerar como textos completamente independientes.
El Juego de Ender narra las mil y un desdichas de un niño (Andrew “Ender” Wiggin), que vive en un futuro lejano, en donde la humanidad teme por un próximo ataque de una raza alienígena con quienes se han enfrentado en ocasiones anteriores. Ender es preparado desde temprana edad para formar parte de la Escuela de Batallas, y allí entrenará hasta convertirse en el mejor comandante militar que haya existido. En la Escuela estudiará con videojuegos y simulaciones de batallas en campos sin gravedad, con niños de edades contemporáneas a las de él, es decir, desde 6 años hasta 18 años.


Hasta aquí todo muy bien, una lectura enfocada al público juvenil, con una narración entretenida, sin muchos giros de guion ni extremado cuidado por los detalles, el escritor plasma lo que quiere contar, y a decir verdad se esfuerza sólo lo suficiente para ponernos en contexto con lo que pasa, con algunos personajes apenas trabajados, y situaciones que se explican de manera superficial, en resumen, un libro juvenil de lectura entretenida.
Ahora pasamos a La Voz de los Muertos, y antes de explicar cualquier cosa, he de aclarar que Orson Scott Card quería desde un principio escribir éste libro, pero primero debía explicar los orígenes de su protagonista (Ender) por lo que se tomó la molestia de crear Los Juegos antes de publicar La Voz .La Voz de Los Muertos trata sobre la integración de las razas alienígenas a un sistema en donde puedan convivir en paz con los humanos, siempre y cuando no se influya en su desarrollo como razas tecnológicamente atrasadas con respecto al hombre. No obstante, el libro habla sobre temas mucho más profundos: el miedo a las culturas que no conocemos, el rechazo de las enseñanzas de los seres que consideramos inferiores, el clasismo, las disputas entre la religión y la ciencia (y también entre religiones distintas), la aceptación personal, el amor y el odio como diferentes caras de la misma moneda, las disputas familiares, la muerte y su significado desde distintos puntos de vistas, y la opresión de los gobiernos cuando se está en contra aunque sea por el beneficio de la comunidad. Así como pueden leer,  mientras que uno es un libro para todas las edades, el otro (que bien puede ser leído tanto por niños como por adultos) tiene altas dosis de temas de debate filosófico, trabajan también con el campo psicológico de muchos personajes, orientaciones familiares por agentes externos a ellos, con una narración que puede incluso llevarse hojas explicando los sentimientos que pueden llegar a experimentar dichos personajes.


Termino este escrito recomendando ambos libros, son lecturas muy amenas, disfrutables que dejan con ganas de más, y si así quedas, pues no te preocupes, la saga de Ender tiene un total de 15 libros.

miércoles, 12 de febrero de 2014

La Parábola de Stanley



Es fácil seguir el camino demarcado por el diseñador de un nivel: culminar el puzle, eliminar a los enemigos, llegar del punto A al punto B en un intervalo de tiempo o conseguir la llave que abre la puerta. En algunas ocasiones se nos da la oportunidad de elegir cómo afrontar la situación, varios caminos para tomar, o completar los escenarios en el orden que queramos; incluso en los juegos de sigilo suelen haber distintas maneras de completar las misiones, una puede ser sin ser visto por ningún enemigo, otra eliminando sin ser detectado a todos los personajes en pantalla, y por último la antítesis de este género, yendo como “Rambo” disparando a todo lo que se mueve. Otros videojuegos buscan la manera de otorgar libertad al jugador, con exploración de entornos y búsqueda de objetos secundarios, pero siempre el camino a seguir será el mismo. Incluso algunos juegos incluyen toma de decisiones, que podría repercutir en mayor o menor medida en el desarrollo o desenlace del argumento.

El “problema” con la interactividad de los videojuegos, es que siempre será regida por el diseño del programador, y cualquier acción que podamos hacer estará previamente grabada en la base de datos, por lo que a pesar de elegir la respuesta C en vez de la A, ya el juego está preparado para cambiar su línea de comandos, y seguir un curso diseñado para tal decisión.




The Stanley Parable juega con estas premisas de una manera nunca antes vista, uniendo de manera magistral lo mejor de la narrativa clásica de una novela, con las mecánicas básicas de un videojuego convencional. Para ponernos en perspectiva: encarnamos a Stanley, un empleado que cada día llega a su oficina a pulsar los botones de una computadora, las teclas que debe marcar le son dictadas desde algún sitio que desconoce, pero que tampoco le importa saber dónde está. Un día dejan de decirle qué hacer, y Stanley por primera vez decide por él mismo qué hará. A partir de éste momento comienza el juego, desde una vista en primera persona seremos Stanley, y un narrador omnipresente irá contando lo que vamos haciendo. Unos minutos después de comenzar a caminar, llegaremos a una habitación con dos puertas abiertas a cada lado, el narrador dirá: “Y entonces Stanley eligió la puerta izquierda”. Con esta frase se marca lo que busca este juego, y es que podamos elegir ir o no por dicha puerta, no obstante, si se decide tomar el camino de la derecha, el narrador comenzará a cambiar su narración, adaptándola a cualquier camino que tomemos, pero siempre tendrá una línea de diálogo para lo que sea que hagamos (e incluso dejemos de hacer). Visto de esta manera, la mecánica no es muy interesante, pero con veintidós finales posibles, podemos observar que la complejidad de caminos que pueden tomarse para llegar a cada uno de ellos no es poca.




The Stanley Parable busca adentrarse en un plano que no podría ser posible en ningún otro medio de entretenimiento, pero aun así peca de los mismos errores  encasillados en el medio que se presenta, siendo más una crítica hacia la narración en los videojuegos, que un paso adelante para superar el arcaico modo de contar las historias en este medio (salvando algunas excepciones).



El narrador debe ubicarse en lo que quiere contar, en cómo debe contarlo, y cuanto debe contar; por muy interesante que parezcan, los libros de “elige tu propia aventura” no pueden superar a las novelas en donde lo único que se debe elegir es en qué momento dejamos de leer, ya que por algo Cervantes no nos dio la oportunidad de evitar que el Quijote se enfrentara a los molinos de viento.